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Campagne du Cheval de Fer
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SgtPerry
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MessagePosté le: Jeu Jan 26, 2006 9:06 am    Sujet du message: Campagne du Cheval de Fer Répondre en citant

Je vais essayer de reprendre de manière moins confuse ce que j'avais proposé sur la mailing list

L'idée de base c'est que plusieurs clubs s'affrontent sur une campagne commune interactive mais chacun dans ses locaux.

Chaque club est le fief d'une compagnie de chemins de fer. Le but est de poser le plus de kms possible pour gagner des terres et de l'argent, subventions de l'état fédéral.

Chaque club regroupe 4 types de Bandes (au moins une de chaque type)

* Une Posse de Protecteurs des ouvriers (Lawmen)
* Une Posse de Pacificateurs (Cowboys)
* Une Posse de Saboteurs (Outlaws) travaillant pour un autre club
* Une Posse d' Indiens (NativeIndians) protégeant les terres ancestrales.

Régulièrement chaque club organisent une nouvelle phase. Lors de cette phase, les bandes décident en secret de leur action :

*Les Protecteurs choisissent de défendre le camp ou le chantier.
*Les Pacificateurs choisissent de défendre le chantier ou d'explorer la région suivante
*Les Saboteurs choisissent d'attaquer le camp ou le chantier
*Les Indiens décident d'attaquer le chantier ou de protéger la région explorée.

Si la region suivante n'est pas explorée par le joueur de la compagnie, elle est considérée comme perdue pour le résultat. Si des indiens la protégeaient quand même ils peuvent soit ne rien faire durant la phase et toucher une prime (ex 3D6$) ou bien attaquer le chantier quand même ( ils arriveront au début du 3e tour).

Si le camp ou le chantier se retrouvent sans défense, les joueurs de la compagnie pourront constituer une posse générique avec des ouvriers ( 1 Deputy 6Gun / 2 Citizen Fusil / 3 Citizen 6 Gun)

Si des Protecteur protégeaient le camp et qu'aucune attaque n'a lieu ils peuvent aller défendre le chantier où ils arriveront au début du 3e tour.


Chaque ligne comprend entre 12-20 cases jusqu'au point de jonction que chaque compagnie veut atteindre (et conquerir) la première

Code:

 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15
[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]


En début de partie les cases sont occupées comme suit
:

= Rails posées
C Campement
T Chantier / Zone en travaux
? Zone explorable
X Exploration impossible

Code:

 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15
[=][=][C][T][?][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]



Les différentes parties sont résolues, la zone est gagnée/conquise par la compagnie si elle ne subit aucune attaque ou si les bandes adverses sont éliminées ou fuient (après un test de moral manqué).

On détermine alors la progression de la ligne en fonction des résultats :
OK zone controlée, KO zone perdue

Code:

Camp Travx Expl  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15
 OK   OK   OK   [=][=][=][=][C][T][?][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Code:

Camp Travx Expl  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15
 OK   OK   KO   [=][=][=][=][C][T][X][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Code:

Camp Travx Expl  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15
 OK   KO   OK   [=][=][=][C][T][?][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Code:

Camp Travx Expl  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15
 OK   KO   KO   [=][=][=][C][T][X][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Code:

Camp Travx Expl  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15
 KO   OK   OK   [=][=][C][T][?][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Code:

Camp Travx Expl  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15
 KO   OK   KO   [=][=][C][T][X][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Code:

Camp Travx Expl  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15
 KO   KO   OK   [=][C][T][?][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]


Code:

Camp Travx Expl  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15
 KO   KO   KO   [=][C][T][X][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]


Une région X indique qu'au tour suivant aucune exploration n'est possible les Pacificateurs défendent donc le chantier contre des indiens hostiles.

Concernant les factions, imaginons 3 Clubs A,B,C

Chaque Club va engager 4 Posses Lawmen(Protecteurs), Cowboys(Pacificateurs),Outlaws(Saboteurs) & Indians soit les Posses AL/AC/AO/AI, BL/BC/BO/BI et CL/CC/CO/CI

Mais tous les membres d'un club ne jouent pas dans la même équipe :

Equipe 1 : AL+AC+BO
Equipe 2 : BL+BC+CO
Equipe 3 : CL+CC+AO
Equipe 4 : AI+BI+CI
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Laurent BTL
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MessagePosté le: Jeu Jan 26, 2006 10:14 am    Sujet du message: Répondre en citant

Salut,

Ta campagne me plait beaucoup Very Happy . Je suis partant pour l'essayer. Mais j'ai quelques questions :

1 - Quand la zone d'exploration est perdue (là où tu mets un X), comment faire pour continuer à poser à nouveau des rails ?

2 - Quelles sont les conditions de victoires (quelles parties doit-on remporter) pour gagner des cases "rails" ?

3 - Combien de cases "rails" gagnent-on quand on réussit ? Y a t-il un ratio en fonction des zones gagnées ou perdues ?

4 - Comment faire quand il y a 2 compagnies qui en attaque une troisième ?

Voilà pour ce qui me vient en tête pour l'instant.
Merci pour tes réponses,

Laurent
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SgtPerry
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MessagePosté le: Jeu Jan 26, 2006 11:59 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pour la progression, le tableau du début est générique, donc si la position au début d'une partie est :

Code:

 I  J  K  L  M  N  O
[=][C][T][?][ ][ ][ ]



C'est une magnifique avancée de 2 régions d'un coup
Code:

Posit. Initiale [=][C][T][?][ ][ ][ ]
Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 OK   OK   OK   [=][=][=][C][T][?][ ]

C'est une avancée de 2 régions d'un coup mais la zone suivante est fortement controlée par les indiens empéchant toute exploration dans l'immédiat
Code:

Posit. Initiale [=][C][T][?][ ][ ][ ]
Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 OK   OK   KO   [=][=][=][C][T][X][ ]

Malgré la mise à sac du chantier, le retard est rattrapé grâce à la sécurisation de la zone suivante
Code:

Posit. Initiale [=][C][T][?][ ][ ][ ]
Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 OK   KO   OK   [=][=][C][T][?][ ][ ]

Le chantier avance lentement et la progression est stoppée
Code:

Posit. Initiale [=][C][T][?][ ][ ][ ]
Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 OK   KO   KO   [=][=][C][T][X][ ][ ]

La perte du Camp provoque un status-quo
Code:

Posit. Initiale [=][C][T][?][ ][ ][ ]
Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 KO   OK   OK   [=][C][T][?][ ][ ][ ]

La perte du Camp provoque un blocage renforcé par l'impossibilité d'explorer la région suivante.
Code:

Posit. Initiale [=][C][T][?][ ][ ][ ]
Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 KO   OK   KO   [=][C][T][X][ ][ ][ ]

La perte du camp et la destruction du chantier oblige la compagnie a reculer
Code:

Posit. Initiale [=][C][T][?][ ][ ][ ]
Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 KO   KO   OK   [C][T][?][ ][ ][ ][ ]

La perte du camp et la destruction du chantier oblige la compagnie a reculer sans possibilité de s'avancer plus profondément dans les terres
Code:

Posit. Initiale [=][C][T][?][ ][ ][ ]
Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 KO   KO   KO   [C][T][X][ ][ ][ ][ ]


Le gain de la partie Camp garantit un gain d'une ou deux cases rails. Sa perte, l'immobilisation voir le recul

Etant donné qu'il n'y a qu'une Posse de saboteurs jouée par quelqu'un du club, elle fait équipe dès le départ avec un autre club. Pour simplifié, je n'ai pas considéré que les bandes de Saboteurs pouvaient agir sur la même compagnie.


Dernière édition par SgtPerry le Jeu Jan 26, 2006 2:18 pm; édité 2 fois
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SgtPerry
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MessagePosté le: Jeu Jan 26, 2006 12:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

En fonction de l'avancement, les compagnies gagnent des points de renommée qui permettent d'acheter des cartes d'évènements spéciaux jouables aux tours suivants chez lui ou l'adversaire

Exemples possibles

- Canyon à franchir ( le gain potentiel en case au tour suivant sera réduit à 1 max)
- Troupeau de Bisons (pas de reconnaissance possible)
- Afflux d'ouvriers chinois ( le gain potentiel en case est augmenté de 1)
- Un détachement de l'armée renforce la compagnie pour un tour (affecté au camp, sur le chantier ou en reconnaissance)
- Un envoyé officiel calme les indiens (pas d'attaque du chantier possible)
- Soulèvement indien, les forces des indiens sont doublées.
etc.
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Laurent BTL
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MessagePosté le: Jeu Jan 26, 2006 2:06 pm    Sujet du message: Répondre en citant

SgtPerry a écrit:
Pour la progression, le tableau du début est générique, donc si la position au début d'une partie est :

Code:

 I  J  K  L  M  N  O
[=][C][T][?][ ][ ][ ]



C'est une magnifique avancée de 2 régions d'un coup
Code:

Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 OK   OK   OK   [=][=][=][C][T][?][ ]

D'accords, on gagne les 3 parties, on avance de 2 cases rails.

C'est une avancée de 2 régions d'un coup mais la zone suivante est fortement controlée par les indiens empéchant toute exploration dans l'immédiat
Code:

Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 OK   OK   KO   [=][=][=][C][T][X][ ]
On perds l'exploration suivante, donc on avance pas.

Malgré la mise à sac du chantier, le retard est rattrapé grâce à la sécurisation de la zone suivante
Code:

Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 OK   KO   OK   [=][=][C][T][?][ ][ ]

On perds le chantier, donc on recule d'une case, d'accord. Tu dis que le retard est rattrapé ??? Là, j'vois pas où !?

Le chantier avance lentement et la progression est stoppée
Code:

Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 OK   KO   KO   [=][=][C][T][X][ ][ ]

Là on perds le chantier et l'exploration et on ne bouge pas. Pourquoi ? Tout à l'heure, la simple perte du chantier nous faisais reculer d'une case...

La perte du Camp provoque un status-quo
Code:

Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 KO   OK   OK   [=][C][T][?][ ][ ][ ]

On perds le camp : on recule...

La perte du Camp provoque un blocage renforcé par l'impossibilité d'explorer la région suivante.
Code:

Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 KO   OK   KO   [=][C][T][X][ ][ ][ ]

On perds à nouveau le camp : on ne recule plus !?!?...

En gros, je ne trouve pas la logique dans la progression Confused
Si on a un X en exploration, ça veut dire qu'on ne peut pas progresser ? Ca veut dire qu'on ne peut pas retenter une exploration au prochain tour ?

J'suis perdu !.... Question

Laurent

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SgtPerry
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MessagePosté le: Jeu Jan 26, 2006 2:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Il faut comparer par rapport à la situation initiale! C'est la même situation de départ mais le résultat final change en fonction des résultats de chaque partie (Camp/Chantier/Reco).
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Laurent BTL
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MessagePosté le: Jeu Jan 26, 2006 6:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, certes (même si je ne comprends pas ta façon d'interpréter les résultats... Sad ). Mais tu ne penses pas que cette méthode pourrait soulèver des discussions pendant la campagne, vu que c'est basé sur une interprétation importante de l'arbitre ?

De mon coté, j'avais plutôt pensé au système suivant : Le chantier et le campement possède 3 états :

1 - Normal (tout va bien, les ouvriers travaillent normalement, la vie au campement se déroule bien)

2 - Problématique (des ouvriers ont déserté le chantier suite aux attaques, il y a des morts au campement, il faut retrouver de la main d'oeuvre ou remotiver tout le monde)

3 - Catastrophique (le campement s'est fait raser, le chantier a été détruit)

Pour l'exploration, 2 états :

1 - La reconnaissance s'est bien passée, le secteur est sécurisé.

2 - Le secteur est dangereux, impossible de s'y aventurer pour l'instant.

Au début de la campagne, le chantier et le campement partent à l'état n°1, le secteur d'exploration est dangereux (état n°2).

Les parties se font. Chaque victoire augmente l'état de chaque secteurs (par ex : si le campement était dans l'état n°2, il passe dans l'état n°1(normal)), chaque défaite diminue l'état de chaque secteurs (par ex : le secteur de reconnaissance passe de sécurisé (n°1) à dangereux (n°2)).

Pour progresser, il faut remplir les conditions suivantes, à la fin du tour :
1 - Chantier et campement en état 1 ou 2
2 - Secteur d'exploration obligatoirement en état sécurisé (état 1)
La ligne progresse d'un case. Si le chantier, le campement et le secteur d'exploration sont en état 1, alors la ligne peut progresser de 2 cases au lieu d'une.

Si le chantier ou le campement déscendent en état 3, la ligne retraite d'une case.
Si le chantier et le campement sont en état 3, la ligne retraite de 2 cases.
L'état du secteur d'exploration n'entre pas en ligne de compte pour la retraite.

Je pense que ce système (plus mathématique, certes) évite les différences d'interprétations. Maintenant, c'est à voir...

Qu'en penses-tu ?

Laurent
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Laurent BTL
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MessagePosté le: Jeu Jan 26, 2006 8:00 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Petit rectif à ce que j'ai dis plus haut :

Si le chantier ou le campement déscendent en état 3, la pose est intérrompue. Status quo. (Pas de recul)
Si le chantier et le campement sont en état 3, la ligne retraite d'une case. (Et pas de deux)
L'état du secteur d'exploration n'entre pas en ligne de compte pour la retraite.

Laurent
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SgtPerry
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MessagePosté le: Jeu Jan 26, 2006 8:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pourtant ca me paraissait clair et sans interpretation... Very Happy

3 affrontements possibles par tour et ensuite le résultat final dépend de la combinaison des 3 résultats avec une table de vérité.

Ta solution est très bien également. Mon seul reproche la progression est lente. Dans mon idée, il faut que la campagne dure entre 5-8 phases et que les lignes avancent sinon les gens se lasseront.
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Laurent BTL
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MessagePosté le: Jeu Jan 26, 2006 9:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Donc, il y aurait une "table de vérité" qui indiquerait la progression en fonction du résultat. Donc pas d'interprétation possible, c'est ça ? As-tu déjà fait cette table ? Je serais intéressé de la voir.

Je suis désolé, c'est peut-être moi qui suis un peu lent d'esprit, mais si je te pose toutes ces questions c'est que ton idée m'interresse et que je voudrais bien comprendre les mécanismes que tu as imaginé.

Quand à mon mécanisme, il est plus long, effectivement. J'avais tablé plus sur 15 à 20 parties. Enfin, pour voir la durée, il faudrait pouvoir tester...

Laurent
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SgtPerry
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MessagePosté le: Ven Jan 27, 2006 8:40 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pour la table :

Code:

Posit. Initiale [=][C][T][?][ ][ ][ ]
Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 OK   OK   OK   [=][=][=][C][T][?][ ]
 OK   OK   KO   [=][=][=][C][T][X][ ]
 OK   KO   OK   [=][=][C][T][?][ ][ ]
 OK   KO   KO   [=][=][C][T][X][ ][ ]
 KO   OK   OK   [=][C][T][?][ ][ ][ ]
 KO   OK   KO   [=][C][T][X][ ][ ][ ]
 KO   KO   OK   [C][T][?][ ][ ][ ][ ]
 KO   KO   KO   [C][T][X][ ][ ][ ][ ]


J'ai facilité la progression d'une part parce que c'est historique.


Pour la durée au vu de mon expérience, les 2 premiers tours sont importants pour évaluer la motivation des groupes ensuite, il y a un nouveau cap au 5-6e tour.

J'imaginais aussi que chaque parcours est des paysages différents (plaines/désert, montagnes, forêts) pour varier les tables à chaque tour sachant que le contenu est assez similaire à chaque fois

* Camp : Ville autour d'une voie ferrée
* Chantier : 1-2 abris et Tentes autour d(une demi voie ferrée et végétation
* Reco : Complètement libre avec un objectif à securiser passe / rivière / etc.

C'est l'avantage du forum sur la ML ca permet des échanges plus faciles.
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Laurent BTL
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MessagePosté le: Ven Jan 27, 2006 10:17 am    Sujet du message: Répondre en citant

Merci Surprised
Ca devient plus clair pour moi.

"Pour la durée au vu de mon expérience, les 2 premiers tours sont importants pour évaluer la motivation des groupes ensuite, il y a un nouveau cap au 5-6e tour."

Tu as déjà joué cette campagne ?

Sinon, au niveau du nombre de compagnies, on est obligé d'avoir un nombre pair et de faire des rencontres par paire (Compagnie A contre Compagnie B et Compagnie C contre Compagnie D) ? J'imgine qu'on ne peut pas avoir : Compagnie A contre Compagnie B et C ?

Laurent
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Laurent BTL
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MessagePosté le: Ven Jan 27, 2006 10:23 am    Sujet du message: Répondre en citant

Quelle différence fais-tu entre ces 2 cas et quelles sont les conséquences au niveau du jeu ? :

1 - [=] [C] [T] [X]
2 - [=] [C] [T] [?]

En gros, qu'est-ce que ça change d'avoir un [X] au lieu d'un [?] ?

Laurent
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SgtPerry
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MessagePosté le: Ven Jan 27, 2006 10:28 am    Sujet du message: Répondre en citant

Laurent BTL a écrit:
Merci Surprised
Ca devient plus clair pour moi.

"Pour la durée au vu de mon expérience, les 2 premiers tours sont importants pour évaluer la motivation des groupes ensuite, il y a un nouveau cap au 5-6e tour."

Tu as déjà joué cette campagne ?

.

Sinon, au niveau du nombre de compagnies, on est obligé d'avoir un nombre pair et de faire des rencontres par paire (Compagnie A contre Compagnie B et Compagnie C contre Compagnie D) ? J'imgine qu'on ne peut pas avoir : Compagnie A contre Compagnie B et C ?

Laurent


Non j'ai mené des campagnes sur d'autres jeux. Les gens sont super motivés au début et après il faut savoir maintenir l'intérêt, lancer des imprévus, etc

Pour jouer à 3, Les saboteurs de A attaquent B, ceux de B attaquent C et ceux de C attaquent A.
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SgtPerry
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MessagePosté le: Ven Jan 27, 2006 10:34 am    Sujet du message: Répondre en citant

Laurent BTL a écrit:
Quelle différence fais-tu entre ces 2 cas et quelles sont les conséquences au niveau du jeu ? :

1 - [=] [C] [T] [X]
2 - [=] [C] [T] [?]

En gros, qu'est-ce que ça change d'avoir un [X] au lieu d'un [?] ?

Laurent


Alors avec X au tour suivant, les cowboys doivent obligatoirement protéger le chantier. Les Lawmen ont leur choix, laissés le camp sans défense ou renforcer les cowboys.

Les indiens vont probablement attaquer le chantier soit seuls soient avec les Outlaws. Ces derniers peuvent également choisir d'attaquer le Camp en espérant que les Lawmen iront renforcer les Cowboys.

Pour la progression, la région en aval est obligatoirement considérée comme KO

Code:

Posit. Initiale [=][C][T][X][ ][ ][ ]
Camp Travx Expl  I  J  K  L  M  N  O
 OK   OK   KO   [=][=][=][C][T][X][ ]
 OK   KO   KO   [=][=][C][T][X][ ][ ]
 KO   OK   KO   [=][C][T][X][ ][ ][ ]
 KO   KO   KO   [C][T][X][ ][ ][ ][ ]


Ca montre un problème : si une région reconnue est perdue, elle reste définitivement perdue. Il faudrait prévoir une carte spéciale pour casser ce blocage...
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