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Scénario "l'Escorte"

 
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Budala



Inscrit le: 19 Nov 2009
Messages: 13
Localisation: Haguenau

MessagePosté le: Mar Déc 01, 2009 3:05 pm    Sujet du message: Scénario "l'Escorte" Répondre en citant

Voilà un petit scénar comme dans les films !
Vos ractions sont les bienvenues pour l'améliorer Wink


L'ESCORTE


Le sheriff doit amener un prisonnier jusqu’à la prison de la ville. Si jusqu’ici, tout c’est bien déroulé, les derniers mètres risquent d’être pleins de dangers. En effet, les membres de la bande du prisonnier sont en embuscade dans la ville et se préparent à leur jeu préféré : le tir au pigeon !

Aire de jeu
Le scénario se joue sur un terrain urbain de 120x60cm avec un axe principal dans le sens de la longueur. Il doit y avoir un maximum de bâtiments et la rue doit faire 6 pouces de large. Le bâtiment « Sheriff’s Office » est placé à une des extrémités de la rue.

Position de départ
Les défenseurs : si un des joueurs est « Homme de loi », il est automatiquement le défenseur. Un héros (au choix du joueur) et le prisonnier sont placés à l’opposé du « Sheriff ‘s Office » à 6 pouces du bord de table. Le reste de la bande est placé dans un rayon de 6 pouces autour du « Sheriff’s Office ». Si la bande du défenseur est composée de 5 membres ou plus, un maximum de 2 personnages peut accompagner le héros.

Les attaquants : si un des joueurs est « Hors-la-loi », il est automatiquement l’attaquant. Le joueur doit placer les membres de sa bande dans le périmètre de la rue et des ses bâtiments, au maximum à 2 pouces d’une maison. La moitié de la bande doit être placée sur les toits.

Le Prisonnier
Caractéristiques
T C F R A B Cr Déplacement
- 3 3 4 1 1 3 6 pouces


Initiative
Au premier tour, le défenseur joue en premier. Par la suite, l’initiative se détermine au d6.

Conditions de victoire
La partie se termine lorsque :
- une bande manque son test de « Sauve Qui Peut »
- une bande est totalement anéantie.
- Le héros et son prisonnier arrivent au « Sheriff’s Office » : victoire du défenseur
- Le héro est tué et le prisonnier s’échappe : victoire de l’attaquant
- Le prisonnier est tué : le joueur ayant

Un joueur dont la bande fuit après avoir manqué un test de « Sauve Qui Peut » perd la partie.

Règles spéciales
- le prisonnier ne peut pas être pris pour cible par les défenseurs
- le héro et le prisonnier ne peuvent se déplacer que dans la rue (rue + devantures de boutiques)
- le prisonnier doit toujours être dans la zone de contrôle du héro
- si le héro est tué (un autre héro de la bande peut prendre le relais) le prisonnier doit entrer dans la zone de contrôle d’un allié et y passer un tour complet pour être libéré. S’il y a combat, tir, contact avec un adversaire…. Le prisonnier ne peut pas s’échapper et ne peut rien faire d’autre.

Expérience
Survivant : 1XP pour chaque survivant, même mis hors de combat.
Commandement : le Chef de la bande victorieuse gagne 1XP.
Tableau de chasse : 1XP par adversaire personnellement mis hors de combat.+ 1XP pour le personnage qui réussi à abattre le héro + 1 XP pour le héro s’il amène le prisonnier à bon port.

Butin
La bande gagnante reçoit 2d6$.
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Laurent BTL
Moderateur


Inscrit le: 26 Jan 2006
Messages: 576
Localisation: Les Pavillons sous Bois 93

MessagePosté le: Mar Déc 01, 2009 10:38 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est comme tout, faut essayer.

Citation:
Le héro est tué et le prisonnier s’échappe : victoire de l’attaquant

Ca me parait dur pour le défenseur. Sachant ça, les attaquants vont se placer de façon à neutraliser le héros/gardien....


Citation:
si le héro est tué (un autre héro de la bande peut prendre le relais)

Le gardien et le prisonnier vont être distant d'1m20 des autres héros de la bande en défense. Je doute qu'un héros qui parte à côté du Sheriff Office puisse venir en aide au gardien.

Donc soit il y a un problème dans le placement ou dans les conditions de victoire.[/quote]
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Budala



Inscrit le: 19 Nov 2009
Messages: 13
Localisation: Haguenau

MessagePosté le: Mer Déc 02, 2009 7:37 am    Sujet du message: Répondre en citant

Laurent BTL a écrit:
C'est comme tout, faut essayer.

Citation:
Le héro est tué et le prisonnier s’échappe : victoire de l’attaquant

Ca me parait dur pour le défenseur. Sachant ça, les attaquants vont se placer de façon à neutraliser le héros/gardien....


Citation:
si le héro est tué (un autre héro de la bande peut prendre le relais)

Le gardien et le prisonnier vont être distant d'1m20 des autres héros de la bande en défense. Je doute qu'un héros qui parte à côté du Sheriff Office puisse venir en aide au gardien.

Donc soit il y a un problème dans le placement ou dans les conditions de victoire.
[/quote]

OK, je vais essayer de revoir ça au niveau des conditions de victoire.
Si on rajoutais un nombre limité de tour pour arriver au "Sheriff's Office" ? Genre 8 ou 10 tours....

Pour venir en aide au gardien : si la bande est composée de 5 membres ou plus, 2 figurines peuvent être déployées avec le gardien et son prisonnier. Ca ne suffit pas d'après toi ??
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Laurent BTL
Moderateur


Inscrit le: 26 Jan 2006
Messages: 576
Localisation: Les Pavillons sous Bois 93

MessagePosté le: Mer Déc 02, 2009 9:48 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Un joueur dont la bande fuit après avoir manqué un test de « Sauve Qui Peut » perd la partie.

A bannir. Cette condition de victoire revient à faire un High Noon. Pourquoi s'occuper de faire sortir le prisonnier puisqu'il suffit de tuer toute la bande adverse. Certes, c'est logique et réaliste, mais en terme de jeu, ça enlève de l'interêt (on rencontre le même problème dans le Dawn Raid ou le Bank Robbery). Sans cette règle, le résultat peut sembler artificiel (voir absurde), du genre les attaquant déroutent la bande des défenseurs, mais ils perdent (le prisonnier n'est pas sorti). Mais je pense que l'intérêt du jeu est à ce prix.

Citation:
Si on rajoutais un nombre limité de tour pour arriver au "Sheriff's Office" ? Genre 8 ou 10 tours....

Oui, pourquoi pas.

Citation:
Pour venir en aide au gardien : si la bande est composée de 5 membres ou plus, 2 figurines peuvent être déployées avec le gardien et son prisonnier. Ca ne suffit pas d'après toi ??

Non, rien n'empêche de placer la totalité de la bande de l'attaquant à portée de tir des défenseurs. Et 2 gus contre 7 ou 8 ne vont pas faire 3 tours... (Fait un essai et tu verras ce que ça donne. L'épreuve du feu, ya que ça de vrai Wink)

Je te propose d'essayer ceci :

Le défenseur divise sa bande en 2 équipes égales. Il choisi laquelle escortera le prisonnier. L'autre équipe se déploie que tu as dit.

L'attaquant se déploie comme tu le dis mais en respectant une distance minimum avec les figurines du défenseur (à définir, 10-12'' ?). Il doit espacer ses figurines pour l'obliger à les répartir le long de la rue (soit mettre une restriction de distance minimum entre chacune de ses figs, soit en définissant des zones qui doivent contenir au moins une fig).

Voilà des pistes, mais le plus important est de faire des tests. Il n'y a que l'épreuve du feu (sur 2 ou 3 parties) pour te dire si le scénario est viable ou s'il a des défauts à corriger.
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Dbgarou



Inscrit le: 27 Juin 2007
Messages: 168
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MessagePosté le: Jeu Déc 03, 2009 10:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'essaierai mercredi soir. Smile
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