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grenades

 
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walktapus
Moderateur


Inscrit le: 30 Jan 2006
Messages: 679
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MessagePosté le: Ven Fév 17, 2006 11:50 pm    Sujet du message: grenades Répondre en citant

L'idée initiale de la grenade était de la traiter comme la nitro. Mais sans possibilité de badaboum du lanceur quand même.

Ca la rend très puissante, mais il est vrai que, la portée générale des armes étant plus importante dans un contexte de guerre plus moderne (avec fusils et mitrailleuses), ça la rend moins intéressante.

Mais çe ne me satisfait pas trop. On doit avoir la possibilité d'éviter une grenade (voire de la relancer). En plus, une grenade offensive ou défensive ne s'utilise pas du tout comme ça.

Bref je propose les règles suivantes :

Tir de la grenade pendant la phase de tir. On place un marqueur là où la grenade aterrit. La grenade explose au début de la phase de tir suivant.

Template : utiliser le template de la nitro pour les grenades offensives, un plus grand pour les défensives ? Ou peut-être agrandir les deux.

Du coup, les adversaires ont la possibilité de s'éloigner, ce qui donne aux grenades un rôle plus réaliste :
- déloger l'ennemi de son abri pour les offensives
- retarder les poursuivants pour les défensives

Mais en même temps il devient quasiment impossible de mourir d'un tir de grenade. Donc j'ai pensé à un test de "dive for cover" pour les gens qui voient atterrir une grenade à moins de 3 pouces. Ceux qui ratent plongent à plat-ventre (réflexe débile).

Il faut aussi pouvoir renvoyer la grenade pour les héros. Aller au contact de la grenade lancée mais non explosée. Dépenser un point de Fame (relancer une grenade étant une action héroïque pendant la phase de tir). Sur un 1 la grenade explose sur place. Sur un 2-5, on peut la relancer et elle explosera au tour prochain. Sur un 6 on peut la relancer et elle explose tout de suite.

Que pensez-vous de tout ça ?
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Denis
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Laurent BTL
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Inscrit le: 26 Jan 2006
Messages: 576
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MessagePosté le: Sam Fév 18, 2006 12:37 am    Sujet du message: Répondre en citant

Ca me parait un chouille complexe. Maintenant faurait faire qq tests, histoire de se rendre compte de la jouabilité.

Bonne idée le test de Dive for Cover. C'est vrai que le premier reflexe est de s'éloigner de la grenade (en tout cas, c'est ce que je ferais dans une situation pareille). Par contre, ceux qui ratent se jétent à plat ventre... Je vois mal un mec s'allonger à un mêtre d'une grenade en attendant qu'elle explose...

Et pourquoi ne pas traiter les grenades comme des batons de dynamite, simplement. Si le gars rate son tir, c'est que la grenade n'a pas explosé ou que les cibles ont réussi à s'en débarasser. Plus le gars à une valeur de tir élevée (ou je devrais dire basse, genre 3+) plus il sait lancer la grenade dans le bon timing pour qu'elle explose au moment de l'impact. Quand au "retour de lancé de grenade", je pense qu'on peut s'en passer.

Voilà, pour apporter un peu d'eau au moulin Wink
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Chico El magnifico



Inscrit le: 30 Jan 2006
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Localisation: Paris

MessagePosté le: Jeu Fév 23, 2006 11:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

Intéressantes vos remarques... en ce moment je cogite sur une extension de la règle pour 14-18... donc avec grand renfort de grenades. Je pensais utiliser les règles de la dynamite avec quelques ajustements histoire de ne pas trop complexifier la chose et de garder une fluidité de jeu... sinon ça va être la psychose de la grenade !! En tout cas toutes remarques sur le sujet sont les bienvenues.
Dans le même ordre d'idée je compte utiliser les mitrailleuses légères et les premiers PM. Il existe déjà la règle pour la gatling qui donne une bonne base de réflexion. Pour les PM, un système de faning me paraît logique... avec éventuellement un tour pour recharger (c'est pas encore l'époque de Lara Croft qui recharge ses 2 Uzi's en moins de temps qui n'en faut pour le dire !) Peut-être que quelqu'un parmi vous a déjà réfléchi à la question ??
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SgtPerry
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MessagePosté le: Jeu Fév 23, 2006 11:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

Jètes un oeil ici http://forumlotow.free.fr/viewtopic.php?t=16
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walktapus
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MessagePosté le: Jeu Fév 23, 2006 5:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
en ce moment je cogite sur une extension de la règle pour 14-18...


ARGH ! Ca m'intéresse ! Razz

Il faudrait rester cohérent sur les armes entre les différentes adaptations : 14-18, Gangsters, Ungermania. Après tout c'est la même période !

Ce forum est le lieu idéal pour ça.
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Denis
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Nicofig
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MessagePosté le: Jeu Fév 23, 2006 5:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis tout à fait d'accord Wink
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walktapus
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Inscrit le: 30 Jan 2006
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MessagePosté le: Lun Mar 06, 2006 11:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Suite de la grenade.

Eh oui, je suis toujours traumatisé par la campagne de Levallois où cette saleté de dynamite ne laissait pas de possibiltié de réaction. Même pas celle de lui échapper en sautant en avant sur fond d'explosion, en un bon poncif hollywoodien des années 90 (Et aussi d'ailleurs à mes safaris de ce week end où elle a dégommé un peu trop facilement dinosaure sur dinosaure Crying or Very sad ).

Pour la grenade, on utilise un template plus grand que pour la dynamite. Un cercle de 3 pouces de rayon.

On la lance pendant la phase de tir. Portée habituelle (St x 2). On place un marqueur où elle est tombée. Le lanceur annonce si elle explose tout de suite ou au tour suivant.

Ceux qui la voient arriver et sont à moins de 4 pouces testent "Dive for Cover". S'ils ratent ils plongent à l'abri ou à terre juste hors de portée de la grenade, dans la direction opposée d'où elle venait. S'ils réussissent ils ont droit de se mettre à l'abri plus calmement, ou de ne pas bouger si l'explosion est pour le tour prochain. Tous ceux qui bougent ne pourront pas tirer.

Deux utilisations possibles, donc :
- grenade offensive. Une fig de force 3 est à moins de 6 pouces d'un blockhaus, et balance la grenade, pour une explosion immédiate. Les gens dans le blockhaus testent. Au mieux ils sont obligés de courir et ratent un tir, ou bien ils sont obligés de sortir et se font tirer dessus par les compagnons du lanceur. Au pire ils ratent leurs tests, se gênent mutuellement et explosent dans le bunker.
- grenade défensive. Une fig en fuite balance une grenade derrière elle pour une explosion différée, juste en avant des poursuivants. Les poursuivants sont bloqués et ne peuvent pas pénétrer dans la zone, dont le diamètre est de 6 pouces, soit un déplacement. Prévoir une marge si le lanceur a l'initiative, ses ennemis se déplaçant deux fois de suite avant l'explosion.

En fait il faut peut-être prévoir un diamètre plus grand pour la grenade défensive.

Qu'en pensez-vous ?
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Denis
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Laurent BTL
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MessagePosté le: Mar Mar 07, 2006 8:41 am    Sujet du message: Répondre en citant

Tout d'abord une question de néophyte en armement moderne : Pourquoi existe-t-il 2 types de grenades différentes ? La grenade défensive est apparement plus dangereuse alors pourquoi, dans l'absolu, utiliser des grenades offensives ?

Sinon, je ne vois pas bien la différence entre le gars qui loupe son test pour se mettre à l'abri et l'autre. Dans les 2 cas, ils vont se cacher (rester volontairement dans le gabarit de la grenade, c'est du suicide...). Dans ton exemple de la grenade offensive, ceux qui loupent leur test se font péter la gueule, ils ne vont pas se cacher comme tu l'avais dis précédemment !?
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walktapus
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MessagePosté le: Mar Mar 07, 2006 11:24 am    Sujet du message: Répondre en citant

Moi aussi, je suis néophyte en combat moderne Confused Mais ce que j'en ai compris :

Grenade offensive : à lancer dans une tranchée, maison, bunker, nid, etc. juste avant d'y aller. Elles sont moins puissantes et peuvent même être aveuglantes. Le but est moins de tuer tout le monde à l'intérieur que de ne pas se faire descendre dès qu'on passe le pas de la porte.

Grenade défensive : à lancer pour protéger une retraite. Plus puissante.

La différence entre un test raté et un test réussi :
- test raté : le figurine se jette à terre juste à la limite du tir, ou juste au coin du mur. En cas d'espace réduit, elles peuvent bloquer le passage et empêcher les voisines d'en faire autant, voire les obliger à sortir s'il s'agit d'une tranchée. Les figurines sont à terre.
- test réussi : tu te places où tu veux. Tu restes debout.

Bon, il faut tester évidemment...
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Denis
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jean-pierre hyvron



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MessagePosté le: Mar Mar 07, 2006 2:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

La grenade offensive: plus légére à effet de souffle, type grenade à manche. on la lance pour forcer l'ennemi à se mettre à couvert, pour le sonner, avant de se lancer à l'attaque. Son effet doit être de court rayon d'action car le lanceur n'est pas forcément dans un abri conséquent.
la grenade défensive: plus lourde projette des éclats mortels dans un plus large rayon d'action; même si tu plonge à couvert, tu peux être blessé. Donc le lanceur doit mieux se protéger, ou lancer la grenade dans un endroit clos, bunker ... On peut donc quand même utiliser offensivement la grenade défensive.
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Laurent BTL
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Messages: 576
Localisation: Les Pavillons sous Bois 93

MessagePosté le: Mer Mar 08, 2006 4:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

OK OK, je comprends mieux l'utilité des 2 types de grenades.
Merci Wink
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