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livre "FRONTIER"

 
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benhur



Inscrit le: 17 Mar 2009
Messages: 75
Localisation: laval

MessagePosté le: Mer Juil 08, 2009 8:54 pm    Sujet du message: livre "FRONTIER" Répondre en citant

salut à tous,dans le livre frontier,j'ai franchement du mal à comprendre le texte de toute la page 29 ainsi que la 28 d'ailleur,pourriez vous m'éclairer sur ces pages,merci et bonnes vacances à tous Question Razz Laughing
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Spidy



Inscrit le: 04 Jan 2007
Messages: 309

MessagePosté le: Jeu Juil 09, 2009 6:21 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Natifs Amérindiens
Tous les Natifs Amérindiens suivent les règles spéciales décrites ci-dessous.

Foi : Il croient en Wakananka, le Grand Esprit. Ils ne sont donc pas affectés par les capacités des prêcheurs.

Scalps : Si un indien capture un héros ennemi (déterminé lors des jets de Blessures graves, Legends of the Old West p.88-89), il peut choisir de prendre son scalp. Si ce choix est fait, un héros de la bande gagne 1 point d'expérience (comme s'il avait tué un ennemi).

La Vie est précieuse : Les chefs de guerre indiens ne risquent pas inutilement la vie de leurs hommes, ce qui est souvent assimilé à de la couardise par les hommes blancs. Les Indiens font leurs tests de Sauve qui peut (Hive for the Hill) à partir d'un tiers (33%) de
perte au lieu de la moitié.

Acte de Bravoure (Counting Coup) : Les Indiens ne gagnent jamais la compétence Bretteur (Swordsman). Si le résultat d'un jet sur la table de Bagarre est de 4 (lors de la détermination de la compétence), ils gagnent Acte de Bravoure. Ceci a une place importante dans leur culture et augmente leur statut.
Il existe 3 méthodes différentes, mais chaque tribu en utilise seulement deux, définies dans leur liste d'armée. Chaque Acte de Bravoure réussi donne 1 point d'expérience au héros en fin de partie.

Les trois possibilités sont décrites ci-dessous :

Bâton sacré (Coup-stick) : C'est un court bâton décoré utilisé par de nombreuses tribus. Il n'est pas nécessaire de le représenter sur la figurine. Si le héros gagne un combat contre un héros ennemi (pas les Acolytes ni les
mercenaires), il peut choisir de « tirer un coup » et de laisser l'ennemi indemne. Si plusieurs touches sont effectuées, elles sont ignorées, y compris en combat multiple. Un seul point d'expérience est gagné par combat.

Scalp : Le héros peut choisir de scalper sa victime (ne retirez pas la figurine tant que le scalpage n'est pas terminé). Un tour complet au contact de la victime est nécessaire pour la scalper. On ne peut pas scalper un ennemi en étant à cheval, il faut en descendre avant. Si l'indien est forcé de se déplacer avant d'avoir terminé, l'acte est interrompu (et ne pourra pas être retenté sur cette victime). Si la figurine scalpée est un héros et que le jet de Blessures Graves donne un résultat de Guérison complète (Total Recovery), appliquer à la place Blessure Profonde (Deep Wound).

Chevauchée (Raiding) : Voler les chevaux et les mules de l'ennemi est souvent considéré comme un exploit dans certaines tribus. Le héros peut capturer une monture perdue par l'ennemi en se mettant au contact de
celle-ci. Aussi longtemps que la monture est en contact, elle peut être menée à travers la table (le mouvement pris en compte est celui de la figurine la plus lente). L'acte de bravoure réussit si la monture est amené à n'importe
quel bord de table. Jusqu'à deux montures peuvent être menées de cette façon en même temps. Le héros gagne un point d'expérience pour chaque Cheval, Appaloosa ou mule volé de la sorte.

Cardsharp : cette compétence ne peut jamais être gagnée par un indien. Si le résultat du dé lors de la détermination des compétences de Survie (Scuvvy) donne un 5, le figurine reçoit à la place la compétence Cavalier Rusé (Trick Raider) ou Frappe éclair (Hit and Run) si c'est un Indien du Désert.

Cavalier Rusé (Trick Raider) : Lorsqu'il est monté, ce héros peut se dissimuler contre sa monture, offrant peu de cible à ses ennemis. Le héros doit déclarer qu'il se cache contre sa monture au début de la phase de mouvement. Les ennemis ne peuvent pas le prendre pour cible (ils peuvent toutefois tirer sur le cheval comme s'il était seul). Le cavalier ne peut pas tirer en effectuant cette manoeuvre. Le cheval du héros étant entraîné, sa valeur de Cran (Pluck) est augmentée de 1 point.

Frappe éclair (Hit and Run) : Lors de la phase de déplacement, le héros peut passer dans la zone de contrôle d'un ennemi (ou à moins de 1'' d'une figurine engagée) sans avoir à charger. Effectuer immédiatement une passe d'arme entre le héros et l'ennemi, sans tenir compte des autres combattants potentiels. Si le héros gagne le
combat, il ne repousse pas son ennemi mais effectue un jet pour blesser avant de continuer son mouvement. S'il rate, il doit rester en contact avec l'ennemi. Le combattant ennemi ne fait pas de jet pour blesser le héros, mais est considéré comme engagé et devra combattre normalement lors de sa phase de combat. Si le héros est déplacé en contact d'un second adversaire, il compte comme ayant chargé (il ne pourra donc pas réutiliser cette compétence contre le second adversaire). Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour contre un
adversaire. Le héros qui utilise cette compétence ne pourra pas tirer lors du même tour.

Un grand Merci à silverpaint68
Wink Spidy.
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benhur



Inscrit le: 17 Mar 2009
Messages: 75
Localisation: laval

MessagePosté le: Jeu Juil 09, 2009 8:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

merci bien pour cette aide,je ne pense pas jouer indiens de suite mais si j'en rencontre................bonnes vacances Razz Cool Cool Cool
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