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Le forum des légendes du Vieil Ouest et des légendes des Hautes Mers Bienvenue sur le forum consacré aux règles LotOW et LotHS
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Auteur |
Message |
Baflar
Inscrit le: 24 Fév 2008 Messages: 27 Localisation: Valenciennes - 10 bornes vers Mons
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Posté le: Mer Mai 21, 2008 6:55 am Sujet du message: [LotHS] Natifs |
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salut à tous,
ça me démangeait de pouvoir jouer les natifs en bande évolutive.
Et il me reste encore quelques détails à régler.
1- Les compétences accessibles, voir leur faire un tableau de compétence propre. Mais je n'ai pas assez d'expérience de ce jeu pour ça pour le moment.
2- Les bateaux, je pensais à des pirogues, mais à vrai dire je n'ai pas encore tester cette partie du jeu, toute nos parties se sont déroulées à terre.
3- l'avis de joueurs avisés! En fait on s'y est mit avec quelques potes d'une assoce et on s'y connait pas plus que ça.
Bon j'arrête de bavasser, et je livre ci-dessous.
++
Baf'
Caraïbes ou Kali'nas (Natifs)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Kali%27na
HERO
Yopoto - Chef (1) ($31)
S F St D A W C FA FT
4+ 4 3 3 2 2 4 1 1
Règles spéciales :
Chef : S'il réussit son test de déroute, tous les alliés à mois de 6ps réussissent automatiquement leur test.
Expérience de départ : Le chef commence avec 8 points.
Archétype : Au choix, voir règles d'archétype.
Piyai - Chamane (0-1) ($24)
S F St D A W C FA FT
5+ 3 3 3 1 1 3 1 1
Règles spéciales :
Danse de Dissimulation : Les pouvoirs du Shaman protègent la tribu des mauvais esprits et les
cachent à leurs ennemis. Toute figurine à moins de 3" du Shaman (lui compris) est considérée
comme ayant la compétence Stealthy.
Youngbloods (0-2) ($13)
S F St D A W C FA FT
5+ 4 3 3 1 1 3 1 0
Eqt
poignard (1)
arme de corps à corps (2)
arme à deux mains(3)
épée (3)
arme de jet (3)
lance (3)
arc (5)
HOMME DE MAINS
Braves $7
S F St D A W C
5+ 3 3 3 1 1 3
Uwapotosan (0-3) $14
S F St D A W C
6+ 4 3 3 1 1 3
Règles spéciales :
Transe : Une fois par partie, au commencement de sa propre phase de mouvement, un Uwapotosan se met en transe.
Il ne peut pas bouger, même pour être repoussé d'un combat (l'ennemi est repoussé à la place).
Dans cet état de Transe, le guerrier n'est plus affecté par les tests de Tous à couvert (Hide to Cove). Tous les jets de tir qui le blessent sont relancés, pour représenter sa résistance et les réserves dans lesquelles il puise.
De plus il attaque tout ennemi à moins de 3" de lui au début de sa phase de combat , même si celui-ci était déjà engagé. Il effectue une attaque unique sur chaque ennemi à portée. S'il n'est pas en contact, toutes les règles habituelles de recul et d'engagement sont ignorées. Un adversaire attaqué sans être au contact peut se défendre mais ne causera pas de blessures au guerrier en transe. Si à un moment donné de la partie, plus aucun adversaire ne se trouve dans les 6" du guerrier, il retrouve ses esprits et se comporte normalement, perdant les effets de la Transe.
Eqt
poignard (1)
arme de corps à corps (2)
arme à deux mains(3)
épée (3)
arme de jet (3)
lance (3)
arc (5) (Non accessible aux Uwapotosan)
REGLES BATEAU
(lire les règles des bateaux et les tester avant)
REGLES APRES JEUX
(les armes à poudres sont rares pour les natifs, les tests de rareté ont un malus de 2, avec une rareté de 12 au maximum) |
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mitchdap
Inscrit le: 28 Fév 2008 Messages: 17 Localisation: Lille-Lens
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Posté le: Mer Mai 21, 2008 7:21 am Sujet du message: |
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Hum hum...
Ca me dit quelque chose ca !
Sinon, ca discute pas mal sur la ml LoHS à propos des armes de jet, surtout des arcs et sarbacane, qui ont la puissance d'une arme à feu, pas de recharge.... => un peu déséquilibré pour jouer en campagne contre d'autres...
L'idée de départ de l'auteur etait que toute les armes serait "mouvement ou tir", mais une modif lui a été demandé pour rester dans l'esprit des règles de la série "Legends of". .. avec le resultat qu'on connait.
Bref, je pense que mettre un malus aux armes des natifs rééquilibrerai la donne...
MitchDap |
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jean-pierre hyvron
Inscrit le: 14 Fév 2006 Messages: 101 Localisation: Chaumont 52
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Posté le: Mer Mai 21, 2008 8:31 am Sujet du message: |
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Citation: | surtout des arcs et sarbacane, qui ont la puissance d'une arme à feu, pas de recharge.... = | ben dans le bouquin , ils n' ont une force que de 2, c'est dans le profil des nonplayer crew § personnalities. |
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mitchdap
Inscrit le: 28 Fév 2008 Messages: 17 Localisation: Lille-Lens
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Posté le: Mer Mai 21, 2008 8:51 am Sujet du message: |
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Oui, j'en conviens, mais ca ne fait pas une énorme différence dans la pratique...
(ma bande de pirate s'en souviens encore de sa rencontre contre ces natifs...)
MitchDap |
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Baflar
Inscrit le: 24 Fév 2008 Messages: 27 Localisation: Valenciennes - 10 bornes vers Mons
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Posté le: Mer Mai 21, 2008 12:14 pm Sujet du message: |
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ils en parlent sur la ML?
si tu pouvais nous tenir au courant de leurs débats ça serait bieng'.
(surtout pour quelqu'un qui a un peu de mal avec la langue...)
Les natifs contre lesquels tu as douillé sec, sont les natifs PNJ
là ils sont revu à la baisse.
les armes de jet ne tir pas loin, pas fort, mais vrai que le mvt & tir en plus du fait de ne pas avoir à reloader est peut être un poil costaud.
Ce qui me parait abuser est le fait de les lancer au moment de la charge...
Je ne pense pas qu'on puisse retoucher les règles des armes de jet, leur prix à la rigueur...
Pour les arcs, F2, M/2, je ne pense pas que ça soit si costaud que ça...
surtout comparer à un mousquet dans les mains d'un marine...
mais bon, je ne sais trop quoi en penser là du coup
++
Baf' |
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